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Mimako
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BeitragThema: Grundlagen   Grundlagen EmptySa Jul 23, 2011 2:56 am

Zuerst einmal ist zu sagen, dass es sicherlich tausende Decktypen im Yu-Gi-Oh TCG gibt. Der Thread ist kein Nachschlagewerk für diese, er stellt nur die wichtigsten Decktvarianten vor und erläutert Strategien dazu. Es wird auch nie möglich sein alle verschiedenen Varianten zusammenzustellen, dafür ist die Kartenvielfalt zu breit gefächert.
Genug der Einleitung, jetzt werde ich euch einmal die Spielbarsten vorstellen:
- Beast
- Burner
- Clown-Control
- Control
- Cyber-Stein
- Deck Destruction
- E-Hero
- Erde-Deck
- Exodia
- Horus
- Mill
- Shift
- Skill Drain
- Warrior
- Wasser
- Zombie

Nun werde ich auf jede hier genannte Deckart noch einmal eingehen um unbekannte Decks zu erläutern und euch bekannte Decks noch etwas näher zu bringen.

Beast
Das Beast-Deck ist darauf aus mit seinen Beatsticks und Tramplern à la Enragend Battle OX schnell viel Schaden zu machen.
Als Beatsticks bieten sich Berserk Gorillas an und mit Exarion Universum ist Verstärkung gekommen.
Sehr oft baut man in solch ein Deck einen Shift-Splash ein, indem man mit Basu removt und dann mit Return from the different Dimension voll zuschlägt.
Hört sich alles ganz gut an? Natürlich dürfen die staples wie Breaker & Co nicht fehlen.
Bei den Fallenkarten kann ich auch noch Waffenstillstand empfehlen, welches unerwünschte Wendungen im Late-Game verhindern kann und auch noch Schaden austeilt.

Burner
Erstmal müssen wir den Begriff klären. Mit einem Burner-Deck versucht man den Gegner mit Effektschaden zu schlagen. Damit das ganze nicht nach hinten los geht muss auch ordentlich gestalled werden um nicht vom Gegner überrannt zu werden. Hier bieten sich Karten wie Messenger of Peace, Gravity Bind und Level Limit area B geradezu an.
Eine der wichtigsten Karten um Effektschaden zu machen ist sicherlich Wave-Motion Cannon. Es gibt aber noch viele andere Möglichkeiten. Ich werde jetzt noch ein paar Burnerarten aufzählen:
- Fire-Burner
Die wichtigesten sollten drin sein, von Sonneneruptionsdrache bis Baseballkind. Einige hier enthaltene sollten auch in anderen Burner-Decks nicht fehlen.
- Lava Golem-Burner
Dem Gegner wird ein Lava Golem untergejubelt und so verliert er 1000 LP pro Runde.
Man kann auch mit Kreaturentausch den Lava Golem wiederholen und ihn für spiritistische Feuerkunst – Kurenai opfern um massig Schaden zu machen und zu finishen
- Feuerprinzessin-Burner
Sollte jedem bekannt sein, mit Feierliche Wünsche etc. LP absahnen und mit der Prinzessin dem Gegner Feuer unterm Hintern machen ...
- Ojama Trio-Burner
Diese Variante baut darauf dem Gegner möglichst viele Monster zu schenken und mit Gerechte Nachspeise dann ordentlich Schaden zu machen.
- Ectoplasmer-Burner
Dieser Burner-Typ baut auf die Combo Ectoplasmer / Boshafte Puppe des Untergangs, welche immer wieder kommt wenn sie mit Ectoplasmer geopfert wird.
Der Gegner muss dann auch ein Monster opfern und somit lässt sich das Spiel schnell beenden. Wenn der Gegner da nicht in den meisten Fällen was dagegen hätte ...
- Bad Reaction-Burner
Hier wird die Fallenkarte Simochi-Allergie geschickt eingesetzt und mit karten wie Auge der Wahrheit und Emporkömmling Goblin Schaden gemacht.
- Des Wombat-Burner
Hört sich irgendwie komisch an oder? Haltet euch zurück, auch diese Burner-Variante hats voll drauf. In diesem Deck werden hauptsächlich Karten gespielt, die beiden spielern Schaden, Des Wombat aber schütz dich.
Oft gespielte Karten im Des Wombat-Burner:
- Des Wombat?^^
- Kettensprengung
- Curse of Darkness
- Dark Snake Syndrom
Hört sich alles ganz gut an, oder? Der klare Nachteil dieser Deckart ist, dass sich der Gegner gut drauf einstellen kann, indem er in der zweiten Runde Des Wombat boardet und so den Effektschaden verhindern kann. Hier zeigt sich dann wer sein Side-Board richtig benutzen kann...
Damit nichts absolut in die Hose gehen kann, hier kommen ein paar sachen die in einem Burner nicht fehlen sollten:
- Friedensbote
- Magischer Zylinder
- Schwerkraftbindung / Stufenbeschränkung Gebiet B
- Sonneneruptionsdrache
- Spirit Reaper
- Stealth Bird
- Verräterische Schwerter
- Waffenstillstand
- Wave-Motion Cannon
Eine Sache noch zu Gravity Bind / Stufenbeschränkung:
Meiner Meinung noch kann Stufenbeschränkung weit mehr, da Gravity eine Falle ist (Jinzo, Decrees) und weil Stufenbeschränkung die Monster gleich noch in Defense dreht.

Clown-Control
Schon mal gegen diese kleinen nervigen Viecher gespielt? Solch ein Duell bleibt einem dann schon eher mal in Erinnerung. Da kann es schon mal passieren, dass man Runden lang da sitzt und einem die Hände gebunden sind. Da dies aber auch nur gut klappen kann wenn man die richtigen und wichtigen Karten zieht, wie z.B: Stumbling oder Level Limit brauch ein solches Deck Speed. Speedbringende Karten wie Topf und Elegante Wohltäterin wurden gebannt und so mit muss man auf anderes umsteigen. Am besten bietet sich Des Lacooda an, da diese auch mehrfach verwendet werden kann. Um dies zu garantieren brauch man extra-viel stall in solchen Decks, was dem Verfolgen des Themas dieses Decks ja keine Steine in den Weg legt.
Im Prinzip spielt man im Clown-Control nur einen „richtigen“ Clown, den Traumclown. Das Deck basiert darauf Traumclown oder Klingenzahn-Hase (Blade Rabbit) in Defense zu switchen und somit Feldkontrolle zu erlangen. Dies wird durch Stumbling erleichtert, die außerdem dafür sorgt, dass der Gegner die Blade oder Dream nicht so schnell abspeisen kann.
Sobald man Level Limit gezogen wurde sollte es dann eigentlich laufen. Da man schnell die Handkarten verlieren kann, da diese Karten einfach sofort aufs Feld gehören um dich zu schützen ist Des Lacooda extrem wichtig und sollte deshalb 3 mal enthalten sein.
Ums nicht unnötig kompliziert zu machen hier eine kleine Übersicht (ihr habt euch wohl schon dran gewöhnt ...):
Traumclown
wohl klarer fall, das Herz des Decks und somit 3x enthalten
- Blade Rabbit
wohl gleicher Effekt wie dreamy, aber deutlich schlechtere Werte, ist aber beim Stallen nicht soo wichtig, da sie auch gleich in Defense kommen dank Stumbling. Dennoch sollte sie nicht mehr als 2x drin sein
- Des Lacooda
der oben beschriebene Allesrocker findet 3x seinen Platz im Clown-Control
- Mataza the Zapper
im low level Field-Control hat ders nach wie vor drauf, Feld mit dreamy und Blade räumen und direkt angreifen. Sollte auf jeden Fall 1-2 Mal drin sein
- Sasuke / MsLV2
auch ganz wichtig, bewahrt Feldkontrolle wenn man grad keine dreamys hat um störende verdeckte zu entsorgen. Meiner Meinung nach sollte man auf Sasuke zurückgreifen, da der Defense-Wert in diesem Deck auch wichtig sein kann. Sollte auf jeden Fall 2x drin sein.
- Stumbling
ein ganz wichtiger Bestandteil des Decks. Hiermit können beschworene Monster direkt in Defense geswitched werden, was wichtig für dreamy und Blade ist aber auch Stall verschafft. Klarer Fall, 3x ins Deck !!!
- Staller aller Art
bedarf es überhaupt noch einer Bemerkung? Es bieten sich natürlich Level Limit Area B und Gravity Bind an, aber auch Curse of Anubis ist nicht schlecht, da sie in Defense switched (wo wir wieder beim Thema sind) und der Modus nicht mehr gechanged werden kann. Im gegnerischen Zug aktiviert kann man diese dann praktisch entsorgen - Staples
Gut gespielt kann man mit dieser Deckart durchaus erfolgreich sein, dennoch ist sie nicht sehr verbreitet, da man zu Schwerer Sturm auch Riesentrunaden boarden kann, was die Gewinnchancen deutlich senkt. Dennoch hat das Clown-Control seine Daseinsberechtigung und deshalb habe ich sie hier aufgeführt.
Wenn ich mir die Bemerkung erlauben darf: Das Clown-Control ist stark auf Field-Control ausgerichtet und lässt sich somit in die Arten des Control-Decks einordnen. (Wie bin ich denn darauf gekommen xD)

Control
Kommen wir zu einem mächtigen und oft gespieltem Deck, dem Control. Hier gibt es sehr viele Varianten und Möglichkeiten es zu Spielen.
Die Idee ist klar, man versucht durch verschiedenste Karten die Kontrolle über das Duel, das Spielfeld oder die gegnerische Hand zu bekommen. Somit können wir schon mal unter Control, Field-Control und Hand-Control unterscheiden.
Control kann in jeder Deckart vorkommen. Erinnern wir uns an unser letztes Meta-Game. Das Deck hieß Bls-Control. Es war ein Mix aus Feld und Handkontrolle und hatte praktisch gegen jedes andere Deck ein Mittel, sprich es war das flexibelste. Durch die Bannung vom geliebt und gehassten BLS-EOTB und den speedbringenden Karten Pot of Greed und Elegante Wohltäterin sowie der äußerst spielstarken Karte Verbrecher-Duo ist diese Deckart ausgestorben und man muss sich durch andere Karten Speed und Kontrolle beschaffen.
Dies ist keinesfalls unmöglich, es existieren noch eine bandbreite an guten karten die für dieses Deck geeignet sind.
Es gibt das klassische Control und Kombinationen mit anderen Decktypen
Hier eine kleine Liste von Control-Decks:
- Gravekeeper-Horus
- Zombi-Control
- Horus-Control
- Phönix –Control
- Warrior(-Field)-Control
- Soul-Control
Nein, wie ihr den legendären soulwarrior kontrolliert ist euere Sache, im letzten Deck geht es lediglich darum mit der Karte Soul Exchange eigene Tributer rauszubringen und so extreme Feldkontrolle zu erhalten und das Feld zu dominieren. Häufig wird es mit Möbius oder auch seinen „Brüdern“ gespielt, um noch mehr Kontrolle zu erlangen.

Cyber-Stein
Kommen wir zum guten alten Steinchen-Deck^^. Informationsbeschaffung ist mir hier etwas schwerer gefallen, bin aber schließlich zu meinen (Test)-Ergebnissen gekommen. Man kann das Steinchendeck als FTK oder OTK spielen, aber auch eine sichere Variante, wo man mit Level Limit stallt, versucht schnell LP zu sammeln und natürlich die Siegescombo Tunade/steinchen/Megamorph zusamenzukriegen. Hier empfehlen sich auch Spirit Reaper .
Hier ist Stall und Speed ungefähr gleichwichtig
Wichtige Karten für die sichere Variante:
- Cyber Stein
jetzt fragen se mich wieder alle wie ich drauf komm den dreimal zu spielen ...
- Mystische Tomate
die einfachste methode ein steinchen aus feld zu bekommen. Einfach setzen, warte bis de Gegner angreift, solange Tomaten suchen bis er keine angriffsfähigen Monster mehr hat, dann steinchen suchen und aus die Maus. Wenn man die anderen zwei wichtigen Karten noch nicht hat (Trunade; Megamorph) kann man auch einen Sangan suchen und steinchen dann vorerst nur auf die Hand nehmen. Dreimal ist sinnvoll damit man sie selbst suchen kann ...
- Sangan
wie schon oben angerissen sind die Möglichkeiten hier breit gefächert. Sinnvoll kann es auch sein einen Cyber-Jar zu suchen um so schnell an wichtige Zauberkarten zu kommen.
- Cyber-Jar
wenn man vom Teufel Spricht. Sehr hilfreich um an fehlendes schnell heranzukommen.
- Morphing Jar
jaja der Nervkrug, immer für Überraschungen bereit, auch durch Sangan suchbar, hat wohl seinen Platz hier verdient.
- Riesen-Trunade
irgendwie muss man ja die gegnerischen Zauber und Fallenkarten wegbekommen. Da ein Schwerer Sturm und MST häufig nicht ausreichen, muss man auf anderes zurückgreifen. Außerdem kann man so schnell Level Limit wegbekommen, die dazu dient den Zeitraum zu überbrücken bis man die nötigen Karten parat hat. Daher: 3x
- Level Limit Area B
gerade angesprochen, den Stall braucht man um lang genug zu überleben, daher 2x (halb-limitiert)
- Megamorph
ganz wichtiger Bestandteil, hiermit kann man seinen Cyber End Dragon auf 8000 pumpen und dann finishen. Natürlich sollte man erst warten bis man eine Trunade gezogen hat um zu verhindern, dass es noch unverhoffte Überraschungen gibt.
- Limiter Removal
siehe Megamorph, leider limitiert ...
- Wok
Lebenspunkte sind natürlich wichtig, damit man nicht unter 5000 fällt ist es zu empfehlen mindestens einmal Wok zu spielen.
- Notvorräte
auch ganz praktisch, sorgen schnell für einen guten Schub an Lebenspunkten; kurz vor dem finalen Angriff kann man sie auch noch mal verwenden um Level Limit zu entsorgen, doch meistens hat man eine Riesen-Trunade zur Hand
- Andere Staller / Lebenspunkteförderer
hier bietet sich vor allem Draining Shield an, da es die beiden Eigenschaften vereint.
- Weitere Praktische Karten
Zwangsevakuirangsgerät; sowohl offensiv als auch defensiv einsetzbar (beispielsweise wenn man sich mit der tomate doch zu früh das steinchen suchen musste oder mal ne Cyberdose geholt hat und die auch einsetzen möchte)
Sollte erst mal reichen für die sichere Methode. Sinnvoll kann es auch sein einmal „Curse of Anubis“ zu testen, da später beschworene Monster nicht in defense gedreht werden. So reicht mit Sicherheit ein Angriff mit einem geboosteten Cyber End Dragon.
Kommen wir zur Kamikaze-Version dieses Deck. Diese ist darauf aus ein OTK oder sogar ein FTK hinzubekommen, nach den ersten zwei Runden hat man sicherlich keine Chance mehr mit dieser Deck-Art zu Gewinnen, also was braucht man hier? Speed ohne Ende. Klar sollte auch sein, dass für Fallenkarten oder Tomaten hier kein Platz ist, da man diese frühestens nach einer Runde aktivieren kann. Oft wird hier auch auf die Karte „Reasoning“ zurückgegriffen. Dadurch, dass teilweise nur sehr wenige Monster gespielt werden kann dann auch mal das kommen, was man will. Wichtige Karten die das Spiel schnell machen können sind Card Destruction, Reasoning (wenige Monster => viele Zauberkarten gehen in den Friedhof => kleines Deck), Monster Gate, Spell Reproduction (damit man die wichtigen Zauberkarten schnell bekommt, die einem durch Monster Gate und Reasoning in den Friedhof bringt), Toon Index + Toon Cannon Soldier, Last Will, Reload ...
Einen Dark Magician of Chaos wegen Reasoning spielen kann viel
Dennoch sollte gesagt sein: Dieses Deck ist definitiv nicht als Einstieg gedacht, da es sehr, sehr viel Skill erfordert es zu bauen, und noch fast mehr um es zu spielen, vorrausgesetzt man will etwas damit reißen
Erheblich abgeschwächt wurde diese Deckart durch die Bannings von Topf der Gier und Elegante Wohltäterin.
Der Rest des Decks Versteht sich von selbst. (3x steinchen, 3x Megamorph, Limiter, Storm, Trunaden ...)
Jetzt hab ich euch so lange mit diesem kleinen steinchen zugetextet, jetzt seid ihr erlöst, wir kommen zum nächsten Deck-Typ

Deck Destruction
Bei dieser Deckart unterscheidet man unter dem gewöhnlichen Deck-Destruction, dem Mill-Deck und dem vollkommen unspielbaren Zombie-DD. Letzteres lass ich einfach mal raus, lohnt sich sowieso nicht zu erläutern, zu spielen und zu testen. Das Mill-Deck werde ich später noch einmal erläutern. Kommen wir nun endlich zum einfachen Deck-Destruction, von dem jeder bestimmt schon mal gehört hat. Herz des Decks sind wohl die drei Nadelwürmer, womit man das gegnerische Deck schnell ausdünnen kann, dann noch Morphing Jar, haben wir wieder 5 Karten weniger, dann ist sicher Morphing Jar #2 immer witzig, da man so dem Gegner auch Zauber und Fallenkarten weghauen kann und selbst wichtige Dosen usw. verdeckt beschwören kann. Dazu braucht man aber Stall, da dies bei einem normalen Angriff schwierig werden könnte. (Gegnerische Angriffe sind auch so nicht sooo gut^^ lieber selber mit Books flippen und zudecken) Auch Solemns sind in dem Deck nicht schlecht, können einiges verhindern. Cyber Jar sollte auch mal getestet werden, obwohl man dem Gegner da einiges an Möglichkeiten gibt. Sollte aber prinzipiell nicht fehlen, da es einfach 5 Karten weniger im Deck sind. Seichtes Grab ist sicherlich auch gut spielbar, damit kann man seine Flipper wiederholen und wieder benutzen. Mit Book of Moon und Book of Taiyo kann man auch nichts falsch machen. Normalerweise sind die Möglichkeiten da zu variieren, da man meistens noch ein paar Slots frei hat. Desert Sunlight macht sich mit Sicherheit auch nicht schlecht. So kann man die eigenen Monster vor Adliger etc. schützen und dabei noch ihre Effekte aktivieren. Wenn man bei dem ganzen die in diesem Deck spielbaren Staples und das Stallen (nicht übermäßig) nicht vergisst kann daraus durchaus was werden. Oftmals ist es aber schwer mit so einem Deck zu gewinnen, da jetzt mehr auf Feldkontrolle gespielt wird und die Gefahr besteht, dass man überrannt wird.

E-Hero
Eine sehr interresante Deckart, die sich darauf spezialisiert die guten E-Hero Fusionen aufs Feld zu bekommen. Dazu hat man mehrere Möglichkeiten:
- Polymerisation
Zauberkarte: Fügt 2 oder mehr Fusionsmaterial-Monster zu einem neuen Fusionsmonster
zusammen
- Fusionstor
Zauberkarte: Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, können Fusionsmonster
ohne die Aktivierung von "Polymerisation” als Fusionsbeschwörung beschworen werden.
Die bei der Fusion verwendeten Fusionsmaterial-Monster werden nicht auf den Friedhof
gelegt, sondern aus dem Spiel entfernt.
- Wunderfusion
Zauberkarte: Entferne von deiner Spielfeldseite oder aus deinem Friedhof Fusionsmaterial-Monster aus dem Spiel, die auf einer Fusionsmonsterkarte aufgeführt sind, deren Name "Elementarheld" enthält, und beschwöre dieses Fusionsmonster aus deinem Fusionsdeck als Spezialbeschwörung. ( Diese Spezialbeschwörung wird als Fusionsbeschwörung behandelt.)
Schon mal von dem Wort Kartennachteil gehört? Nein? Dann wirst du es jetzt kennenlernen.
Nehmen wir an du willst mit Polymerisation und deinen zwei Fusionsmaterialmonstern ein neues starkes Fusionsmonster beschwören. Schauen wir uns jetzt mal die Ausgangsposition an: 3 Handkarten und keine Feldkarten. Danach: 0 Handkarten und 1 Feldkarte.
Nun hast du zwei karten weniger und somit geringere Gewinnchancen. Ein Fusionsmonster allein kann keinen Kartennachteil ausgleichen, dafür brauchen wir andere Karten.
Hier kommen ein paar:
- Wroughtweiler
Effektmonsterkarte; Erde; Maschiene; 3 Sterne; Effekttext: Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, füge 1 Karte, deren Name "Elementarheld" enthält, und 1 "Polymerisation" von deinem Friedhof deiner Hand hinzu.
Atk: 800 Def: 1200
- Fusionsrückerstattung
Zauberkarte: Füge 1 "Polymerisation" und 1 Fusionsmaterial-Monster welches für eine Fusionsbeschwörung benutzt wurde, von deinem Friedhof deiner hand hinzu.
Auf den ersten Blick gleich. Es gibt jedoch zwei Unterschiede:
FRS holt 1 Fusionsmaterialmonster zurück, d.h. auch in anderen Decks spielbar
Wroughtweiler holt „nur“ einen E-Hero und Poly zurück, dabei spielt es keine Rolle ob diese schon mal für eine Fusion gebraucht wurden o_O
Letzten Endes muss man sich entscheiden, FRS ist flexibler und Wroughtweiler muss halt erst im Kampf zerstört werden, diese Entscheidung überlass ich euch.

Kommen wir noch mal zur Karte Wunderfusion zurück. Diese besagt, dass ich nur Monster aus meinem Friedhof und meiner seite als Fusionsmaterial-Monster nehmen kann und diese danach entfernt werden. Dies kann man sich durch den geschickten Einsatz von Magical Merchant zunutze machen. Zusätzlich ist es generell ratsam Karte die Speed bringen ins Deck zu packen, da die kleinen E-Hero’s zu schwach sind und auch Death Draws werden können.
Deswegen empfiehlt dies sich um schnell an die wichtigen Karten zu kommen
Zusätzlich lassen sie sich noch durch die Karte Skyscraper verstärken, die bis zu 2 mal im E-Hero Deck nicht fehlen sollte. Bei den Suchern beschränke ich mich mal auf Reinforcement of the Army und Terraforming.

Erde-Deck
Jo, zuerst hab ich gedacht, was soll ich hier schreiben xD, diese Deckart hat halt von allem etwas, kann sowohl offensiv sehr gut sein (Gaia Kraft) oder auch defensiv (jujitsu meister), ist gut gegen (verdeckte) Defensemonster (mslv2-6, drillroid), oder aber auch nur gegen verdeckte (grandmarg). Kann aber auch gut auf shift spielen (D.D.Assailant, Basu, gigantes, Felsengeist), hat gute Trampler (Battle OX und diverse andere unspielbare Karten), hat auch seine Swarmer (Momomgas, Ratten und bubonic vermin xD, man sollte sich für eine entscheiden), sie haben gute Beatsticks (GAT, Eliteversion des zuerstgenannten, Kämpfer LeiLei, Berserk Gorilla, lily). Ach ja, schon mal Antiker Antriebsungeheuer getestet? Hört sich ja nicht soo schlecht an, sie sind also sehr universell nutzbar, haben aber wohl keine Hammerkarten. (wenn man von assi absieht)
Einige Decktypen im Überblick:
Earth-Beatdown
- Earth-Shift
- Earth-Zombie
- Earth-Phönix
- Earth-Control
- Earth-Trample
- Warrior-Earth

Möchte es jetzt nicht weiter erläutern, da es wohl weitestgehend immer aufs gleiche rausläuft. Bei Beatdown ist es wohl klar. Bei Shift entfernt man halt mit Assi und Basu und dann halt das übliche mit RftDD. Bei der Kombination mit Zombie ist halt es praktisch, dass Pyramid Turtle auch Earth ist und durch Ratte suchbar ist usw.
Rest sollte klar sein.
Zu erwähnen wären noch die Karte „Earth Technique Kurogane“, die recht praktisch mit Scapegoat und GAT / LeiLeiding ist.
Ich kann euch auch nicht allzu viel über die Deckart sagen, wer sich extrem dafür interessiert und sich damit auskennt möge mir diese bitte per o-mail schicken.

Exodia
Mal sehen, hier hat sich einiges an Ideen entwickelt, die Exo gibt’s ja schon seit eh und je.
Ein paar Deckideen:
- stinknormales Exo
- Merchant-Exo
- Butcher-Exo
- Gate-Exo
- Manticore-Exo
So, zu erstem kann man sagen, dass es wohl jeder schon mal gesehen hat und kennt. Einfach viele Speeder wie Upstart, Pot und Emmisaries und dem ganzen Kram, dazu noch Karten die das Deck verkleinern wie Thunder Dragon, Toon Index usw. und natürlich den 5 Teilen, Karten mit denen man Monster ausm Grave wiederholen kann nicht vergessen und dann passt das schon .
Merchant-Exo ist noch recht neu, da baut man recht viele normale Monster rein mit viel Defense (beachte: Normale ohne Effekt), dann spielt man natürlich noch Merchant und dann hat sich’s schon mit dem Monstern (man sollte viele spielen, so 30).
Bei den Zauber und Fallenkarten bietet sich natürlich erst mal Reload an, damit man schnell Merchant bekommt, dann halt noch Monster Reincarnation , Dark Factory of the Mass Production, und, jetzt kommts: Heart of the Underdog. Bist du am Zug ziehst du einfach ne karte, meistens ist es ein Normales Monster, nächste Karte^^

Ausschnitt aus den Regeln:
Heart of the Underdog
Continuous Spell

During your Draw Phase, when you draw a Normal Monster Card(s), you can draw 1 more card by showing it to your opponent.

• "Heart of the Underdog" doesn't only activate if you draw a Normal Monster Card for your standard draw. It will also activate its effect if you draw a Normal Monster Card with a card effect such as "Reload", "Jar of Greed", or "Heart of the Underdog".

Das heißt du kannst auch immer wenn du durch Heart of the Underdog eine Normale Monsterkarte ziehst wieder die nächste ziehen, dann noch Reload (wir lesen oben ...) und der Gegner weint ...
Man sollte auch sicher mal Seichtes Grab testen, damit kann man Merchant wiederholen und den Vorgang wiederholen.
Butcher-Exo. Noch nie gehört? Solltet ihr aber, denn dieses Deck kann es in sich haben. Es baut in erster Linie auf die Combo Butcher – Creature Swap / Shiers Spion – Searcher (Ratte ...).
Ich erklärs mal^^.
Du hast einen Butcher, spielst Swap oder Shiers Spion und schiebst ihn so rüber, spielst einen Searcher (ich bevorzuge die Variante mit 3 Ratten, 3 Kröten und 3 Tomaten) und greifst an, ziehst zwei karten, suchst dir den nächsten Searcher usw.
Das kann für den Gegner böse enden. Dazu kommen natürlich noch ein bisschen Stall, ich würde hier zu Friedensboten tendieren, da Searcher wie Ratte meistens 4 Sterne haben und somit unter einem LLAB nicht drunter durch kommen und das meistens reicht (Ratte spielen, Frieden stiften und dann passt das schon xD).
Der entscheidende Nachteil der Combo liegt auf der Hand (oder auch nicht ...)
Da der Effekt vom Bistro zuerst aufgelöst wird ist es wahrscheinlich, dass man einen Searcher zieht, den man nicht mehr suchen kann. Deswegen ist es nie schlecht die Karte Guter Goblin Hauswirtschafter zu zocken, so kann man ne Karte ziehen und den Searcher wieder bequem unters Deck legen und mit der Combo fortfahren.
Bis man die Combo zusammenhat sollte man natürlich aufpassen, dass einem der Gegner nicht zu sehr auf der Nase herumtanzt. Deswegen auch mal Massenremover wie Dark Hole, und auch Trunaden spielen, Solemns können zwar alles^^ aber man sollte halt auch immer aufpassen, dass man genug überhat wenn man dann auspackt.
Kommen wir zu Gate-Exo. Denk mal hier brauch ich nicht viel zu erklären, 3 mal Reasoning und 3 mal Gate sollten auf jeden drin sein, dann noch Cranes und vielleicht nen Dmoc (spielt sich nie schlecht bei diesen Decks). Dann noch Cyber Jar und Morphing Jar, genug Karten womit man die Exo-Teile aus dem Grave bekommt und dann passt das schon. Auch hier empfehle ich Solemn, damit der Gegner nicht so viel machen kann. Ansonsten halt das übliche, Emmisary, Sangan und die Exo-Teile.
Und schließlich darf ich mich noch mal dem Manticore-Exo widmen, dies baut wie der Name schon sagt auf die Manticore - Card of save Return Combo und braucht folglich genug Speed um diese Combo schnell genug aufs Feld zu bekommen.
Morphing Jar und Cyber Jar sind hier gesetzt und mit Monster Reincarnation kann man diese wiederholen und ggf. einen Manticore discarden. Es empfiehlt sich auch Different Dimension Capsule zu spielen, die man aber mit Sachen wie Solemn ordentlich schützen sollte. Ansonsten halt noch Deckausdünner um Speed zu kriegen. Für die Combo benötigt man so ca. 3 Runden, dafür sollte man sich wappnen, d.h. für diesen zeitraum Schutz „organisieren“.
So viel erst mal zum Exodia-Deck.

Horus
Die Strategie in solch einem Deck sollte klar sein. Den großen Horus LV8 so schnell wie möglich aufs Feld zu bekommen und somit perfekte Kontrolle auszuüben. Es empfehlen sich auch ein Jinzo und ein oder zwei Decrees mit ins Deck zu nehmen damit man am ende nicht noch ein ne Saku o.ä. reinläuft.
Es bietet sich auch an Karten wie Messenger of Peace oder Kreaturentausch zu spielen, die richtig stark werden sobald LV6 liegt.
Grundsätzlich ist ein Horus-Deck auf Kontrolle aus und würde ich deshalb als eine Unterart des Control einordnen. Sinnvolle Karten für ein Horus-Deck:
-Horus LV8
nicht mehr als 1 mal, kann sonst derber Death Draw werden
- Horus LV6
2 mal halte ich für angebracht
- Horus LV4
1-2 mal ist ok
- Jinzo
1mal
- Decree
bis zu 2 mal
- Sasuke oder MSL2
nicht mehr als 1 mal
- Messenger of Peace
1-2 mal
- Kreaturentausch
1 mal höchstens
- Waffenstillstand
um gescheit finishen zu können, auch ohne sasuke; nicht mehr als 1 mal
- Staples à la Breaker, Sangan, Magician of Faith, Nobleman …
Wie ihr seht hat das Horus-Deck durchaus seine Daseinsberechtigung, wichtig ist Speed, damit ihr schnell zumindest LV6 rausbekommt um Kontrolle zu erlangen und nicht von den kommenden Beatdowns überrannt zu werden …

Mill
Dieses Deck basiert auf Decktod des Gegners und ist ein FTK / OTK. Es versucht so schnell wie möglich mit Cyber Jar dem Gegner mindestens 14 Karten in die Hand zu geben und dann Kartenzerstörung zu spielen und schließlich mit Zauberserie anzuketten. So muss man nämlich alle Karten von der Hand ablegen (durch Zauberserie), dann wird Kartenzerstörung aufgelöst, bei dir passiert logischerweise nichts, der Gegner muss aber ziehen bis er am Decktod stirbt. Jetzt ist natürlich die Frage, wie bekommt man mal einfach so einen Cyber Jar in der ersten Runde auf die Hand? Nun erst mal empfiehlt es sich stark mit Deckausdünnern zu arbeiten, d.h. Toon Index und ne Toon world, Gather your Mind halt noch, 3 mal Dragged down rult auch mit 3 Thunder Dragons, dann kommen wohl noch 3 Reloads dazu, damit man recht schnell an die Cyber Jars kommt
Ansonsten spielt man es mit Kartenzerstörung, 3 mal Zauberserie und ^^ 3 mal Spell Reproduction, bei den Monster die bereits genannte Cyberdose, Verwandlungskrug und Sangan. Inzwischen durch die neue Banned-List kann man auch Fallen spielen, da ein FTK mit Tayou kaum mehr möglich ist. Hier kommt dann als Ersatz Desert Sunlight und Rockbombardement, womit man sich schnell Cyber Jar ins Grave holt um es dann mit Seichtes Grab zu rebornen usw.. Spätestens an dieser Stelle sollte klar werden, dass Seichtes Grab 3 mal drin sein sollte und auch Voreiliges Begräbnis (dann mit Bom) nicht fehlen darf. Wenn man grad nichts passendes für Spell Repro zum discarden hat sollte man Eine Feder vom Phönix spielen, da dauerts zwar eine Runde länger, aber besser als gar nicht ...
Nach der neuen Liste sollte man das ganze wohl ein wenig langsamer spielen, d.h. es müssen Staller rein wie LLAB oder Gravity Bind oder Schwerter. Es empfiehlt sich auch jetzt ein paar Nadelwürme zu spielen um das Deck des Gegners auch vorher schon mal etwas zu verkleinern.

Shift
Nun kommen wir zu der Deck-Art Shift, die ich schon teilweise im Abschnitt „Beast“ erläutert habe. Es gibt viele Arten des Shift-Decks, die aber alle die selben Gemeinsamkeiten aufzeigen. Alle haben das Ziel durch einen finalen Shift-Splash mit Return from the Different Dimension das Duel zu beenden. Jede Deck-Art hat bestimmte Remover, die selbst auch noch Vorteile bringen. Durch die entbannte Karten Schwarzes Loch und geschicktes einsetzen einer Riesentrunade oder eines Schweren Sturms lässt sich das Duel schnell beenden. Gut in diesen Decks machen sich auch Karten wie Waffenstillstand, die die verdeckten Monster vom Gegner aufdecken, die Effekte entschärfen und auch noch Schaden machen und somit auch finishen können.
Hier eine kleine Übersicht der Shift-Decks:
- Beast-Shift
wie oben erläutert sind Basu und ox die Schlüsselkarten des Decks. Praktisch ist auch, dass man sich so den ein oder anderen unglücklich removten Phönix wiederholen kann ...
- Light-Shift
wichtigster Remover ist hier Seele der Reinheit und des Lichts, Airknight oder Zaborg können hier nützliche Beatsticks darstellen, vielleicht auch Cyber Dragons, da die auch vorher schon punkten können.
- Dark-Shift
Strike Ninja ist hier sehr praktisch, da das removen kein Kosteneffekt für seine Beschwörung ist sondern ihm helfen kann lang zu überleben; als Beatsticks kommen für mich u.a. Jinzo, dmoc, Dark Ruler Ha Des ...
- Umiiruka-Shift Remover:
Wassergeist, Lekunga; Beatsticks: das übliche halt ...
- Fiend-Shift
Dark Necrofear; Beatsticks: Dark Ruler Ha Des, Slate Warrior …
Stark ist vor allem Umiiruka-Shift, da die Monster noch einen Powerboost von 500 Punkten bekommen. Hier sollte unbedingt auch Magical Merchant zumindest getestet werden, so kommt man schnell an gute Monster zum removen und bekommt wichtige Zauber und Fallenkarten wie RftDD.

Wasser
Schließlich aber nicht zuletzt kommen wir zu dem Element, was uns ständig umgibt, ohne das wir nicht leben können aber das auch zum Alptraum werden kann; nicht nur in der Realität kann dieses Element großen Einfluss auf Dinge nehmen, auch im Trading Card Game Yu-Gi-Oh sind Wasser-Decks zu mächtigen Gegnern geworden.
Grundsätzlich spricht man von vier verschiedenen Deck-Typen, wobei man sich erst mal entscheiden muss ob man Umiiruka oder A legendary Ocean Spielt.
Dann erschließen sich jeweils zwei Optionen, hier die vier spielbarsten Wasserdecks:
- ALO-Beatdown
- ALO-lowlevel
- Umiiruka
- Umiiruka-Shift
Unter ALO-Beatdown versteht man, dass man mit A legendary Ocean Tributmonster à la Möbius ohne Tribut rausholen kann und dann einfach kloppen. Alles kein Problem nur muss man dann sehen, dass dieses Deck sehr unflexibel ist, und dass man sehr leicht dagegenboarden kann.
Beim ALO-lowlevel drehen wir den Spieß um, blocken den Gegner mit Gravity Bind oder Level Limit Area B und greifen dann mit unseren LV4 Monstern gemütlich an. Hier empfiehlt sich auch Bougroth mk3 mal zwei mal reinzupacken, der dann direkt angreifen kann. So haben schlecht vorbereitete Burner o.ä. wenig Zeit ihr gewohntes Spiel aufzuziehen.
Zum klassischen Umiiruka brauch ich wohl weniger zu sagen, ist schon besser wenn man nicht von Spielfeldzauberkarten abhängig ist, und durch den Powerboost grenzt das schon an Beatdown, wobei Wasser natürlich auch mehr drauf hat
Deswegen nach meiner Meinung stärkste Wasserdeck-Art nach Umiiruka-Shift.
Das ist im Prinzip dasselbe nur halt noch mit nem eingebautem Shift-Splash. Wassergeist und Lekunga sorgen hier fürs Removen. Das ist aber schon etwas anspruchsvoller und kann auch nach hinten los gehen. Dennoch, richtig gespielt hat es viel Potenzial, mit diesem Deck wurde die PT in Berlin schon mal gewonnen.

Zombie
Schließlich aber nicht zuletzt kommen wir zum viel gespielten, hoch gelobten aber auch sehr verhassten Zombiedeck, dass nach der Banned-List sicherlich stärker geworden ist(wie jedes andere Deck auch x.X). Mit dem Vampir Lord erst richtig bekannt geworden hat es mit ihm richtig an Stärke gewonnen, besticht aber vor allem durch seine Sucher-Stärke. Kein Wunder, mit Pyramidenschildkröte kann man sich einfach mal so einen wichtigen Zombie suchen, die Möglichkeiten sollten diesbezüglich breit gefächert sein, doch auch die Friedhof-Sucher fehlen hier nicht: Buch des Lebens kann ein beliebiges Zombiemonster rebornen und ein Gegnerisches removen, wobei man bei manchen Shift-Decks mit dem zweiten Effekt vorsichtig sein sollte. Genug der Einleitung, im Folgenden werde ich euch mal die wichtigsten Bestandteile eins Zombiedecks vorstellen:
- Vampir Lord
sollte 2 mal gespielt werden
- Ryu Kokki
der oder Patrician of Darkness sollten ein mal vertreten sein
- Patrician of Darkness
siehe Ryu
- Pyramidenschildkröte
von mir auch liebevoll “Kröte” genannt … sollte 3 mal drin vertreten sein, Einwände?
- Seelenschnitter
super staller, bringt nie Kartennachteil da der Gegner immer ne Karte an ihm ver- schwenden muss, vorausgesetzt er will an ihm vorbei ..., kann Kartenvorteil bringen, was will man mehr? 1-2 mal sollte er drin sein
- Des Lacooda
keine staple, ist aber stärker geworden, sollte geschützt werden (MoP, Schwerter ...) bringt dann immer Kartenvorteil ... 0-2 Mal, je nach dem ob man Patrician spielt.
- Kreaturentausch
owned alles weg in dem Deck, Kröte rüberschieben, kloppen ... bringts einfach im Zombie; 1-2 Mal
Man kanns auch mal mit 3 Büchern und Magical Merchant probieren, bringt auch speed
Wichtig: Auch im Zombiedeck sollte man nicht auf den Gedanken kommen jetzt viele Tributmonster reinzunehmen. Diese können einfach zu üblen Death Draws werden, das sei zu beachten !! Und dann lassen sie sich auch nicht mehr mit Kröte holen :ugly:.
Deswegen: 3 Tributmonster reichen dicke
Zu dem Ganzen kommen dann noch die alt bekannten Staples Breaker Sangan usw.
Hier noch ein paar Irrtümer, von diesen Karten kann ich nur abraten:
- Ruf der Mumie
auf den ersten Blick siehts noch ganz gut aus, doch dann wird klar, sie ist sehr situationsabhängig, somit Death Draw und Kartennachteil. Man spielt meistens nur 5-8 Zombies und somit lohnt sie einfach nicht
- Tutan Mask
der Effekt kommt nur selten zum tragen, somit häufig Death Draw
- Verzweiflung aus der Finsternis
-zwei Tribute, wofür?
-nicht suchbar
-effekt kommt viel zu selten zum tragen
- Seelen absorbierender Knochenturm
wenn er verdeckt liegt zieht der Effekt ned. Außerdem schon mal daran gedacht was rebornbares mit dem zweiten Effekt zu erwischen? Sonst ist der Effekt ja auch nicht so berauschend, lieber en Don gezoggt, ist besser
- Dunkler Staubgeist
er ist ein nicht durch Kröte suchbares Tributmonster, was wieder auf die Hand kommt und garantiert ein leeres Feld hinterlässt. Mehr sag ich dazu mal ned ...
- Vampir Genesis
viel zu situationsabhängig, man brauch ihn auf der Hand und einen Vampi auf dem Feld, und selbst dann ist sein Effekt nicht so berauschend, da reichen die Book of Lifes völlig aus.
- Vampire Lady
erstmal: der Effekt ist sowieso nur fürs Zombie-Deckdestruction gut, und mit ihrer mickrigen Atk kommt sie auch nicht über viel drüber, dann noch Schaden machen zu wollen …
- Schattenleichenfledderer
kann leider gar nix … im Early-Game hängt der dir als Tribut-Monster auf der Hand wie Blei und selbst im Late-Game bekommt man meistens nicht genug zusammen … lieber Ryu Kokki, der ist nicht situationsabhängig und hat noch en Nebeneffekt
Kommen wir zum kleinen Fazit: Zombies können sich gut mit anderen Decks messen und sind auch ein sehr gefürchteter Gegner. Außerdem sind sie leicht in der Anschaffung, da man schon mit einem leicht umgebauten Vampir-Structure-Deck was reißen kann.

Nun da ich mich ausdrücklich mit den wichtigsten Decks beschäftigt habe können wir auch mal zu den riskanteren bzw. nicht ganz so starken Deck-Typen kommen.

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